विषयसूची:
- सैद्धांतिक मामला अध्ययन: एक सीएमएस को दृश्य परिवर्तन
- वास्तविक विश्व उदाहरण
- सहायक उपयोगकर्ता: गेमिंग वर्ल्ड
डिजिटल दुनिया में, यहां तक कि दैनिक आधार पर हमारे द्वारा उपयोग किए जाने वाले उपकरणों में भी छोटे परिवर्तन के बड़े परिणाम हो सकते हैं। उन सॉफ़्टवेयर अनुप्रयोगों के बारे में सोचें, जिन्हें आप फेसबुक या ईमेल से या विभिन्न प्रकार के डेटाबेस टूल या सॉफ़्टवेयर इंटरफेस के साथ काम करने के लिए उपयोग कर रहे हैं।
अब, अपने कंप्यूटर पर काम करने और बूट करने की कल्पना करें, केवल नए आइकनों, टेक्स्ट बॉक्स और अन्य अपरिचित डेस्कटॉप में अन्य नियंत्रणों की एक शानदार सरणी देखने के लिए। हम में से कुछ को इसकी कल्पना नहीं करनी है क्योंकि हम इसके माध्यम से एक या अधिक बार कर चुके हैं। कई वरिष्ठ, विशेष रूप से, एक जटिल, रंगीन स्क्रीन पर निस्संकोच और निस्संदेह खोए हुए महसूस कर सकते हैं। हालांकि, यहां तक कि जो "प्रौद्योगिकी के साथ बड़े हुए" भी प्रतिरक्षा नहीं हैं।
अचानक इंटरफ़ेस परिवर्तन उपयोगकर्ताओं के लिए एक बुरा सपना हो सकता है। नई सामग्री सीखनी चाहिए, और ये बदलाव, चाहे वह दृश्य हो या कार्यात्मक, हमें हमारे आराम क्षेत्र से बाहर कर देते हैं। कुछ विशेषज्ञों ने इस प्रवृत्ति को "परिवर्तन घृणा" के रूप में संदर्भित किया है, लेकिन आप इसे "इंटरफ़ेस व्हिपलैश" भी कह सकते हैं क्योंकि यह ऐसा महसूस कर सकता है। परिवर्तन के लिए उपयोगकर्ताओं को तैयार किए बिना, सेवा प्रदाता और अन्य लोग पा सकते हैं कि यहां तक कि सबसे छोटे परिवर्तन अक्सर भ्रम पैदा करते हैं - और यहां तक कि क्रोध भी।
सैद्धांतिक मामला अध्ययन: एक सीएमएस को दृश्य परिवर्तन
बहु-उपयोगकर्ता परिवेशों को अक्सर संचार को सुसंगत और सीधा रखने के लिए उपयोग किए जाने वाले इंटरफेस के प्रकारों पर विचार करें। इसमें सॉफ्टवेयर उत्पाद शामिल हैं, जैसे कि बेसकैंप, या अन्य प्रणालियां जो व्यक्तिगत डेवलपर्स विशिष्ट ग्राहकों के लिए तैयार हैं।
मूल सामग्री प्रबंधन प्रणालियों (सीएमएस) के निर्माण में, इंजीनियरों और डेवलपर्स उन्हें यथासंभव उपयोगकर्ता के अनुकूल बनाने का प्रयास करते हैं। वे आइकन, बटन और अधिक स्थानों को सही स्थानों पर रखने की कोशिश करते हैं, ताकि वे औसत व्यक्ति को सहज ज्ञान युक्त बना सकें।
यदि कोई इन वस्तुओं को बाद में बदलता है - भले ही वे सैद्धांतिक पहुंच में सुधार कर रहे हों - लंबे समय तक उपयोगकर्ता लगभग हमेशा बड़ी समस्याएं रखते हैं। एक तरह की घबराहट है जो सेट करते हुए आपको स्क्रीन पर घूरता है, सोचता है - वह चीज़ कहाँ थी जो ऐसा करती थी? उन मेनू नियंत्रणों के बारे में क्या जो अब नहीं हैं? और पृष्ठ के शीर्ष (या मार्जिन, टेक्स्ट बॉक्स-बार, आदि) पर ये नए प्रतीक क्या हैं?
वास्तविक विश्व उदाहरण
इंटरफ़ेस बदलने के सबसे अच्छे उदाहरणों में से एक "एपिक फेल" माइक्रोसॉफ्ट वर्ड के क्रमिक संस्करणों के साथ हुआ, जहां इंजीनियरों ने पारंपरिक डिजाइन के साथ खिलवाड़ किया जिसने हमें विंडोज-आधारित कंप्यूटिंग को समझने में मदद की। 1990 के दशक के माध्यम से एमएस वर्ड के शुरुआती संस्करणों से, हमें उसी प्रकार के मेनू कमांड, कीबोर्ड शॉर्टकट और बाकी सभी चीजों की आदत हो गई जो सॉफ्टवेयर का एक हिस्सा है। फिर, हाल के संस्करणों के साथ, Microsoft ने नियंत्रणों को छिपाने का फैसला किया।
जाहिर है, लगभग सभी के पसंदीदा वर्ड प्रोसेसिंग सॉफ्टवेयर के इस पर्याप्त ट्विकिंग पर तूफान आ गया। यह पूरे इंटरनेट पर है। लेकिन कुछ कंपनियां और सेवा प्रदाता अभी भी जनता को बताए बिना इस प्रकार के बड़े बदलाव करने का विकल्प चुनते हैं।
यदि आप एक याहू मेल उपयोगकर्ता हैं, तो आपको 2013 के अंत में गिरावट के दौरान क्रैश कोर्स मिल सकता है। नया याहू इंटरफेस ईमेल को संसाधित करने के तरीके को बदल देता है। एक अलग प्रदर्शन "बातचीत को सुविधाजनक बनाने" के लिए माना जाता है, लेकिन उन लोगों के लिए जो पुराने संस्करण के साथ घंटों और घंटे बिता चुके हैं, यह सिर्फ भ्रमित करने वाला है। कम से कम याहू ने सेटिंग्स के तहत इस नियंत्रण को शामिल किया है: "स्विच बैक" और कई लंबी अवधि के याहू उपयोगकर्ताओं ने इसका लाभ उठाया है।
सहायक उपयोगकर्ता: गेमिंग वर्ल्ड
डिजिटल या आईटी सेवाओं के अन्य क्षेत्रों के विपरीत, जारिंग इंटरफ़ेस परिवर्तन दुर्लभ हैं और गेमिंग दुनिया में समर्पित प्रतिक्रियाओं के साथ मिले हैं। कभी-कभी, इंटरफ़ेस परिवर्तन होते हैं, लेकिन उन्नत, अत्याधुनिक तकनीकों से गेमिंग उपयोगकर्ताओं (गेमर्स) को जमानत देने में मदद मिलती है।
डेनी थोरले शिकागो में वॉरगामिंग वेस्ट के महाप्रबंधक हैं। इस साल, साइप्रस स्थित वारग्मिंग कंपनी ने डे 1 स्टूडियो खरीदा, जहां थोरले ने पहले कई तरह के मल्टी-प्लेटफॉर्म गेम्स पर काम किया। थोरले और अन्य अब फ्री-टू-प्ले वर्ल्ड ऑफ़ टैंक (WoT) पर काम कर रहे हैं, जो Xbox 360 और PC प्लेटफ़ॉर्म पर उनके मालिकाना गेम इंजन के माध्यम से चलेगा - अनौपचारिक रूप से उपनाम "निराशा"।
WoT की दुनिया में, उपयोगकर्ता राजा है, और यह कंपनी अपने परीक्षण और प्रयोज्य कार्य के लिए बहुत अधिक मारक क्षमता लाती है।
"हम हमेशा एक सरलीकृत इंटरफ़ेस प्रस्तुत करने का प्रयास करते हैं।" थोरले कहते हैं, यह देखते हुए कि एक गेम को पीसी वातावरण से Xbox पर माइग्रेट करना अपनी चुनौतियों के साथ आता है। एक बात के लिए, वे कहते हैं, पाठ का उपयोग करना एक ऐसे माहौल में अधिक कठिन है जहां खिलाड़ी सोफे पर, हाथ में नियंत्रक, और चारों ओर ध्वनि में बेसकिंग कर रहा है - बनाम डेस्कटॉप या लैपटॉप स्क्रीन के पीछे फंस गया है। जवाब में, वे कहते हैं, डेवलपर्स ने खेल के कुछ पहलुओं को "कल्पना" करने की कोशिश की है।
"एक अच्छी लाइन है जो आपको चलना है।" थोरले कहते हैं। "आप कभी नहीं चाहते हैं कि वे सोचें कि आपने इसे नीचे गिरा दिया।"
तो डेवलपर टीमें कैसे इन बड़ी जिम्मेदारियों को संभालती हैं, और वे कैसे खिलाड़ियों को अंततः भ्रमित, निराश, ऊब या "इंटरफ़ेस व्हिपलैश" का अनुभव कराती हैं, अगर पहले से परिचित दुनिया लगातार संस्करणों में बदलती है?
सबसे पहले, थोरले कहते हैं, किसी चीज़ का पहला ड्राफ्ट अंतिम उत्पाद नहीं है, और उपयोगकर्ता अनुभव (UX) को बेहतर बनाने के लिए डेवलपर्स को "iterate" गेम मिलते हैं। उन्होंने यह भी कहा कि उनकी कंपनी के विश्लेषण के लिए और खिलाड़ियों के व्यवहार की व्याख्या करने के लिए "हमारी आस्तीन ऊपर कुछ" अवसर हैं।
इस सब में मोर्चा और केंद्र माइक्रोसॉफ्ट की प्रयोज्य प्रयोगशाला है, जहां वॉरगमिंग डिजाइनर वास्तव में वास्तविक समय में खिलाड़ी की प्रतिक्रिया की निगरानी कर सकते हैं। Microsoft ने WoT परियोजना में वॉरगामिंग के साथ भागीदारी की है, जिसके परिणामस्वरूप गेम परीक्षण के लिए वास्तव में एक अभिनव तरीका है।
प्रयोज्य प्रयोगशाला में, खिलाड़ी के चेहरे पर कैमरे और खिलाड़ी गतिविधि में हाथ पर नजर रखने वाले लोग - और यहां तक कि भावनात्मक प्रतिक्रियाएं भी।
"आप बता सकते हैं कि वे भ्रमित हैं या नहीं।" थोरले कहते हैं। इसके अलावा, वह कहते हैं कि खिलाड़ी कार्रवाई से अधिक सबूत दे सकते हैं कि वे खेल से विवश या हतप्रभ हैं, जैसे कि जब कोई खिलाड़ी गलत व्यवहार दोहराता है।
इसके अलावा, WoT निर्माता भारी मात्रा में डेटा ट्रैक कर सकते हैं। वे कौशल स्तर से खिलाड़ियों का मिलान कर सकते हैं। वे आर्टिलरी मेट्रिक्स को देख सकते हैं या यह निर्धारित कर सकते हैं कि मानचित्र क्षेत्रों को रेखांकित किया गया है या नहीं। कंपनी अपने टूल सूट, ट्रैक बग्स और लॉग सुझाव और डिजाइनरों के लिए शिकायतों की दक्षता का मूल्यांकन करने के लिए ग्राहक खेल शैली पर डेटा एकत्र करने के लिए अपने स्वयं के उपकरण विकास में अपनी तकनीक का उपयोग करती है। इस सब के साथ, वे प्रत्यक्ष उपयोगकर्ता प्रतिक्रिया प्राप्त कर सकते हैं।
थोरले अपेक्षाकृत छोटे खिलाड़ियों के बारे में बात करते हैं, जिन्हें वह "मुखर अल्पसंख्यक" कहते हैं, और कहते हैं कि ये व्यक्ति सिर्फ सुनाई गई चीजों से अधिक हैं। जब खेल निर्माताओं को कोई शिकायत या अन्य प्रतिक्रिया मिलती है, तो वे कहते हैं, वे समाधान की तलाश के लिए डेटा पर लौटने से पहले एक "परिकल्पना" विकसित करने के लिए प्रारंभिक प्रतिक्रिया से अधिक गहराई तक जाते हैं।
अंत में, थोरले कहते हैं, जब उपयोगकर्ता की प्रतिक्रिया आती है तो कोई निश्चित बात नहीं है।
"आप नहीं जानते कि उत्पाद बाजार में आने तक आप कितने सफल रहे हैं।" थोरले कहते हैं।
एक ही समय में, इस प्रकार के संसाधनों के साथ खेल निर्माता काफी आश्वस्त हो सकते हैं कि वे बड़े पैमाने पर एक ऐसे कल्चर के कारण नहीं आ रहे हैं, जो एक ऐसी संस्कृति की वजह से है, जिसने उपयोगकर्ता की समस्या के लिए अत्याधुनिक तकनीक को लाया है। इंटरफ़ेस (UI) और इसकी जन्मजात चुनौतियाँ।
हो सकता है कि भविष्य में, अन्य सॉफ़्टवेयर निर्माता उस बैंडवागन पर कूदेंगे। तब तक, आपको अपने वेब फ्रीवेयर, काम के डैशबोर्ड या ऑफिस सूट से कुछ पागल गतिविधि के साथ रखना पड़ सकता है।
