घर ऑडियो वीडियो: सबसे बड़े डेटा चुनौती के रूप में वीडियो गेम पर रजत तनेजा

वीडियो: सबसे बड़े डेटा चुनौती के रूप में वीडियो गेम पर रजत तनेजा

Anonim

2013 में सांता क्लारा, कैलिफ़ोर्निया में स्ट्रेटा कॉन्फ्रेंस में इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स के मुख्य प्रौद्योगिकी अधिकारी रजत तनेजा ने वीडियो गेमिंग उद्योग में अब क्या चल रहा है, और इस क्षेत्र के नेताओं ने खिलाड़ियों के लिए और अधिक आधुनिक अनुभव प्रदान करने की उम्मीद की।


तनेजा पिछले दशक में गेमिंग उद्योग में विस्फोटक वृद्धि के साथ शुरू होता है, जहां, उनके आंकड़ों के अनुसार, वीडियो गेम उपभोक्ता समुदाय अपने पिछले आकार से लगभग 10 गुना अधिक - लगभग 200 मिलियन उपयोगकर्ता (2003) से लगभग दो बिलियन (2013) )। एंटरटेनमेंट आर्ट्स में, तनेजा ने कहा, यह डेटा ट्रांसफर की तीव्र मात्रा में अनुवाद करता है - "बैटलफील्ड" जैसे लोकप्रिय गेम के लिए प्रति दिन एक से अधिक टेराबाइट (टीबी) डेटा और प्रति माह कुल मिलाकर 50 टीबी डेटा। यह सारा डेटा प्रत्येक माह 2.5 बिलियन उपयोगकर्ता द्वारा शुरू किए गए खेल सत्रों का प्रतिनिधित्व करता है। (बिग डेटा में बड़े डेटा के बारे में)



तनेजा ने कहा कि गेमिंग का स्वरूप भी एक प्रतिमान में बदल गया है जहां खेलों का आनंद "हमेशा-हमेशा, हमेशा जुड़े रहने वाले, बहु-उपकरण, सामाजिक तरीके" से लिया जाता है। इसी समय, तनेजा ने कहा, खेल कंपनियां खेल खेलने के मूल्यांकन के लिए अपने स्वयं के और अधिक इंटरैक्टिव तरीके विकसित कर रही हैं, और अपने मॉडल को वर्णनात्मक डेटा की निगरानी से बदलकर वास्तविक समय में खेल खेलने के बारे में भविष्यवाणियां कर रही हैं।


दर्शकों को यह समझने में मदद करने के लिए कि एंटरटेनमेंट आर्ट्स ने इस उद्देश्य को पूरा करने के लिए कैसे काम किया है, तनेजा ने एक विरासत वास्तुकला का एक मॉडल दिखाया जिसमें सरल डेटा वेयरहाउस शामिल थे जिसमें तीन दिनों तक का डेटा विलंबता थी। तनेजा ने इसके बाद एक अधिक वर्तमान योजना की तुलना की जिसमें दृश्य गहरा गेम प्ले इनसाइट्स शामिल हैं जो डेटा टैक्सोनॉमी और नए डेटा हैंडलिंग तरीकों से प्रेरित हैं जो गेम डेटा को जल्दी से स्थानांतरित करते हैं। यहां, एक मॉडल जिसमें हडोप शामिल है और डेटा-कलिंग एल्गोरिदम का उपयोग एक विलंबता को पूरा करता है, जिसे दिनों के बजाय घंटों में मापा जा सकता है।


एंटरटेनमेंट आर्ट्स जैसी कंपनियों ने तनेजा ने खिलाड़ियों के बारे में व्यवहार संबंधी आंकड़ों को पकड़ने की कोशिश भी की, जैसे कि वर्चुअल सामानों के आसपास खिलाड़ी गतिविधियों की निगरानी, ​​सामाजिक संपर्क, इन-गेम ब्रांडिंग या मर्चेंडाइजिंग और अन्य प्रमुख तत्व। एक लक्ष्य, उन्होंने कहा, एक गेम प्लेयर की कुल व्यवहारिक पहचान की तलाश है - न कि पहचान जो खिलाड़ी अवतार या अन्य स्व-अभिव्यक्त उपयोगकर्ता गतिविधियों में दर्ज करते हैं, लेकिन वे सामान्य रूप से गेम के भीतर कैसे व्यवहार करते हैं। यहाँ निहितार्थ महत्वपूर्ण हैं। इस तरह के डेटा को कैप्चर करने से वीडियो गेम कंपनियों को वास्तविक समय में खिलाड़ी की वरीयताओं और क्रियाओं का जवाब देने में मदद मिल सकती है। हालाँकि, एक ऐसी उम्र में जहाँ किसी भी तरह की स्पष्ट डिजिटल मॉनिटरिंग को अधिक व्यापक "सर्वव्यापी" की ओर एक कदम के रूप में देखा जा सकता है, इस तरह का डेटा माइनिंग लगभग हमेशा एक संवेदनशील विषय होता है। यहां, तनेजा इस तरह की निगरानी के पीछे कुछ समझदार उद्देश्य प्रस्तुत करता है। इन-गेम "स्नूपिंग", वे कहते हैं, गेम प्लेयर आवास और पसंद का ड्राइवर हो सकता है। बेशक, यह एक और अभिव्यक्ति भी हो सकती है कि व्यक्तिगत डेटा संग्रह उपभोक्ताओं को कितना उत्तेजित करता है, जैसा कि ई-कॉमर्स या सोशल मीडिया की दुनिया में होता है।


यह वीडियो एक प्रमुख डिजिटल उद्योग को एक प्रासंगिक रूप प्रदान करता है, साथ ही साथ वीडियो गेम कंपनियां वर्तमान में बिजनेस आईटी के डिजिटल फ्रंटियर के साथ कैसे पेश आती हैं, इस बात का खुलासा करती है।

वीडियो: सबसे बड़े डेटा चुनौती के रूप में वीडियो गेम पर रजत तनेजा