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गेमिंग सिद्धांतों और भविष्य की आभासी दुनिया

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Anonim

जब से व्यक्तिगत कंप्यूटिंग की बहुत शुरुआत हुई है, प्रोग्रामर यह जानने की कोशिश कर रहे हैं कि वर्चुअल दुनिया, दुनिया जिसमें वस्तुओं, पात्रों और वातावरणों को सभी कोड द्वारा प्रदान किया जाता है, प्रोग्रामिंग सिद्धांतों का उपयोग कैसे करें। यह हमारे पसंदीदा कंप्यूटर गेमों में से कई थे, जो अक्सर उस क्षेत्र के भीतर होते हैं जिसे हम आमतौर पर खेल विकास के रूप में वर्गीकृत करते हैं।


जब आप इसके बारे में सोचते हैं, तो गेमिंग एक व्यावहारिक उद्देश्य के लिए कंप्यूटर प्रोग्रामिंग सिद्धांतों का उपयोग करने के लिए एक बहुत ही मौलिक तरीका है। या शायद सिर्फ एक मनोरंजक उद्देश्य। किसी भी तरह से, नई गेमिंग तकनीक को देखने से यह पता चलता है कि कैसे उन तकनीकों का अधिक व्यापक या अधिक उन्नत तरीकों से उपयोग किया जा सकता है। यहां हम गेमिंग इतिहास, गेमिंग सिद्धांतों और वे आभासी दुनिया के बारे में क्या कह सकते हैं - और भविष्य में सामान्य रूप से दुनिया पर नज़र डालेंगे। (गेमिंग पर कुछ पृष्ठभूमि पढ़ने के लिए, गेमिंग में सबसे महत्वपूर्ण रुझान देखें।)

गेमिंग का विकास

आज के 30-somethings और 40-somethings, एक पीढ़ी जिसमें इस लेखक शामिल हैं, वीडियो गेमिंग का अविश्वसनीय परिवर्तन कुछ ऐसा है जिसे हमने कार्रवाई में देखा है। गेम डिज़ाइन का एक सर्वेक्षण 1980 के दशक से इस उल्का पिंड का पता लगा सकता है, जहाँ अपेक्षाकृत कम मात्रा में मेमोरी ने साधारण डॉट्स, लाइन्स और ब्लॉक्स को प्रस्तुत किया, एक ऐसी दुनिया को जहाँ डेटा के 3-डी रेंडरिंग, गीगाबाइट्स और टेराबाइट्स पर हाई-टेक गेम्स बनाए जाते हैं। और अन्य ब्रांड-नए संसाधनों का एक बड़ा हिस्सा, जो उज्जवल, तेज-तर्रार और अधिक डूबने वाले अनुभव पैदा करते हैं जो हमारे बचपन की मशीनों और इंटरफेस से बमुश्किल मिलते हैं।


ऑस्टिन ग्रॉसमैन की नई पुस्तक "यू" में, लेखक ने इन परिवर्तनों को क्रोनिकल किया है, जिससे पाठकों को न केवल गेमिंग के विकास पर ध्यान देना चाहिए, बल्कि इन सभी परिवर्तनों का वास्तव में क्या मतलब है, इस पर विचार करना है। कथा, जो एक काल्पनिक वीडियो गेम कंपनी के परीक्षणों और क्लेशों का विवरण देती है, अत्यधिक वैचारिक है, लेकिन यह खेल के विकास के कई तकनीकी पहलुओं की ओर भी इशारा करती है।

खेल इंजन

ग्रॉसमैन की पुस्तक के प्रमुख तकनीकी बिंदुओं और परिसरों में से एक यह है कि "गेम इंजन" द्वारा विकसित किए जा सकने वाले खेलों को किस तरह से देखा जा सकता है, जो नए ग्राफिक्स तकनीक और शीर्ष पर लोड किए गए अन्य एक्सट्रैस के साथ दृश्य से छिपा रहता है। यह कई दशकों से युवा खेल डिजाइनरों और उनके नवाचारों के एक दल की कहानी है ("वॉर गेम्स" के समय में आईटी समर कैंप की विस्तृत जानकारी के साथ)। एक गेम इंजन भी है (पुस्तक में, WAFFLE नामक कोड का एक टुकड़ा), जो कि राडार के विभिन्न प्लेटफार्मों के माध्यम से खेल प्रौद्योगिकी के अपने नियंत्रण को बनाए रख सकता है। इस विचार के माध्यम से, ग्रॉसमैन आज के दृश्य इंटरफेस के उद्भव की पड़ताल करता है, जहां वाष्प-चालित खेलों के क्रमिक पुनरावृत्तियों ने ASCII कोड के एक साधारण मोनो-रंग डिस्प्ले से तीन-आयामी वातावरण में चले गए, जो सूर्य के प्रकाश, बनावट और अन्य सभी के एल्गोरिदम प्रतिनिधित्व पर निर्भर थे। विवरण जो आज के खेल की दुनिया को नेत्रहीन रूप से समृद्ध बनाते हैं।


वास्तव में आज की तकनीक की दुनिया में, डेवलपर्स विभिन्न प्रकार के गेम इंजन का उपयोग शिक्षा, स्वास्थ्य देखभाल आईटी और अन्य क्षेत्रों में कर रहे हैं (उदाहरण के लिए, केस वेस्टर्न में जारेड बेंडिस की यह प्रस्तुति, या इंपीरियल कॉलेज लंदन का यह वीडियो डॉक्टरों को "आभासी रोगियों" का उपयोग करने के लिए प्रशिक्षित करने के लिए लोकप्रिय वर्चुअल गेम प्लेटफॉर्म "सेकंड लाइफ" का उपयोग करने पर)। ग्रॉसमैन की काल्पनिक कथा के बारे में क्या अलग है, हालांकि, यह है कि गेम इंजन एक आवारा कोडिंग सुविधा के लिए एक आधार के रूप में भी काम करता है जो जीवित आता है और कई पीढ़ियों के खेल के बाद, डेवलपर्स के कब्जे के लिए दुबक जाता है। यह, ज़ाहिर है, सिर्फ कल्पना नहीं है: यह मानव और मशीन के बीच महाकाव्य संघर्ष को दिखाता है जो प्रोग्रामिंग के इतिहास से चलता है। (इस पर अधिक जानकारी के लिए, टेक्नोलॉजी के साथ स्लो डांसिंग देखें: डीबगिंग, प्रोग्रामर और मशीन)

च्वाइस एंड आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस

ये विचार "आप" इस तरह के एक सम्मोहक पाठ को बनाने का हिस्सा हैं, लेकिन एक और विचार है जो कहानी को आगे बढ़ाता है, और भविष्य की आभासी दुनिया के लिए इसकी वास्तविक प्रासंगिकता बहुत अधिक है। संक्षेप में, यह सब पसंद करने के लिए नीचे आता है।


ग्रॉसमैन पुस्तक की दुनिया को एक विशिष्ट प्रकार के चरित्र के माध्यम से प्रस्तुत करता है: आईटी कौशल के साथ एक कॉलेज स्नातक जो पीसी-डॉस और अटारी 2600 के समय की उम्र के दौरान आया था, जो गुरु का एक दोस्त है, जो वाफले बनाता है, और जो किसी के बारे में बात कर रहा है। एक अराजक व्यवसाय की दुनिया में उसकी अपनी पहचान जो दूरदर्शी के लिए निर्दयी हो सकती है। हालाँकि, जो पुस्तक यहां उपलब्ध है, वह AI सिद्धांत के एक प्रमुख सिद्धांत के बहुत करीब पहुंचती है: बड़ी संख्या में लंबी धारा-चेतना प्रकार के मोनोलॉग के माध्यम से, लेखक यह विचार स्थापित करता है कि वास्तविक जीवन में उसके मुख्य चरित्र के विकल्प क्या हैं? किसी गेम के लिए गेमर द्वारा पसंद किए जाने वाले विकल्पों के समानांतर। दूसरे शब्दों में, वास्तव में उन्नत खेल खिलाड़ियों को आभासी दुनिया के भीतर विभिन्न प्रकार के विकल्पों की पेशकश करने के लिए घूमते हैं, जो बदले में कभी बड़े डेटा सेट, अधिक कुशल और जटिल प्रोग्रामिंग, और डिजाइन सिद्धांतों पर निर्भर करते हैं जो अंततः वैचारिक सीमाओं पर जोर देना शुरू करते हैं।


आज की तकनीक के साथ, एक आभासी दुनिया का निर्माण करना असंभव है, जो कि हमारे तरीके से असीम रूप से कार्यात्मक है, लेकिन यह सबसे रोमांटिक कोडर को अनुकरण करने की कोशिश करने से नहीं रोकता है, एक कोडित दुनिया के भीतर, वास्तविक दुनिया की कई जटिलताओं के रूप में। यथासंभव। यह वह तनाव है जिसने कृत्रिम बुद्धि को देखा है। हालाँकि, जबकि कई सिमुलेशन में लक्ष्य जटिल वस्तुओं का "सही प्रतिनिधित्व" बनाना है, गेमिंग में, लक्ष्य अधिक विकल्पों के साथ एक दुनिया बनाने का हो सकता है।

बिल्डिंग गेम फ्रीडम

"आप" में गेम डेवलपर्स मुख्य तरीकों में विकल्पों की एक ट्यूरिंग-एस्क्यू प्रस्तुति का पीछा करते हैं, उदाहरण के लिए, मुख्य क्रिया क्रियाओं (किक, टॉक, खरीदें) की पहचान के माध्यम से जो कि एक खेल चरित्र का उपयोग कर सकता है, या यह पूछकर कि कोई चरित्र क्यों कर सकता है ' टी कुछ निश्चित विकल्प बनाते हैं, जैसे कि यादृच्छिक पात्रों पर हमला करना, दीवारों को कूदना या सूर्यास्त में उड़ान भरना। वायर्ड के साथ हाल ही में एक साक्षात्कार में, ग्रॉसमैन पुस्तक में प्रस्तुत किए गए विचार में हो जाता है, कि खिलाड़ी की गतिविधि पर "क्रैकिंग डाउन" के बजाय जो एक गेम कथा का पालन नहीं करता है, डिजाइनरों को इस तरह के विद्रोह को प्रोत्साहित करना चाहिए। ग्रॉसमैन खिलाड़ी और डेवलपर मनोविज्ञान की तुलना जॉन मिल्टन के "पैराडाइज़ लॉस्ट" में खेलते हुए धर्मशास्त्र से करते हैं और सुझाव देते हैं कि डेवलपर्स को उस तड़प के चारों ओर डिजाइन बनाने चाहिए, जिसमें पसंद हो, खेल की दुनिया के भीतर मुक्त हो।


हालांकि यह तर्कपूर्ण है कि इस तरह की "स्वतंत्रता" वास्तव में गेम डिज़ाइन या कहीं और प्रमुख नहीं है, रजत तनेजा, इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स में कार्यकारी उपाध्यक्ष और मुख्य प्रौद्योगिकी अधिकारी द्वारा हाल ही में एक वीडियो, इस बारे में बात करता है कि गेम कंपनियां कैसे अधिक इकट्ठा कर रही हैं और गेम खेलने के बारे में अधिक डेटा जो गेम डिज़ाइन में वापस फ़नल हो जाता है, ताकि गेम वातावरण अंततः उन विकल्पों को संसाधित करने में सक्षम हो सके जो खिलाड़ी बनाते हैं और उनके अनुकूल होते हैं। आज की खेल कंपनियों के इस प्रकार के वास्तविक खुलासे बताते हैं कि कुछ मायनों में, उद्योग भविष्य के उस प्रकार की ओर अग्रसर हो सकता है जहाँ खेल, अधिक विकल्पों की पेशकश करके, अधिक वास्तविक लगने लगते हैं। कौन जानता है, 2025, 2035 या 2045 में एक दिन, हम आज के खेलों को वैचारिक डायनासोर के रूप में देख सकते हैं, जिस तरह से हम आज पोंग, क्षुद्रग्रह या पीएसी-मैन के बारे में सोचते हैं।


ग्रॉसमैन की बात यह है कि खेल की दुनिया में खिलाड़ियों का रोमांच हमारे जीवन के लिए उतना ही महत्वपूर्ण है और जो हम "वास्तविक" दुनिया में होते हैं। भविष्य में, वास्तविक और डिजिटल के बीच की रेखा को भी धुंधला होने की संभावना है, क्योंकि हमारी आभासी दुनिया के पीछे की तकनीक विकसित होना जारी है।

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