प्रश्न:
वीडियो गेम में कृत्रिम बुद्धिमत्ता (एआई) का उपयोग कैसे किया जाता है?
ए:वीडियो गेम में आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस का उपयोग बड़े पैमाने पर गेम में गैर-खिलाड़ी पात्रों (एनपीसी) के व्यवहार को निर्धारित करने के लिए किया जाता है।
शब्द "कृत्रिम बुद्धिमत्ता" का अनुप्रयोग एक मिथ्या नाम हो सकता है, क्योंकि कई गेम सत्य AI तकनीकों का उपयोग नहीं करते हैं। गेम डेवलपर्स आमतौर पर एआई शोधकर्ता नहीं होते हैं, और कई गेम सरल पूर्व निर्धारित पैटर्न का उपयोग करते हैं।
खेल के विकास में बहुत सारे एआई कंप्यूटर प्रतिद्वंद्वी के व्यवहार के तरीके को परिभाषित करने की ओर जाता है। व्यवहार अपेक्षाकृत सरल पैटर्न से लेकर एक्शन गेम्स में शतरंज के कार्यक्रमों तक सभी तरह से हो सकता है जो चैंपियन मानव खिलाड़ियों को हरा सकता है।
पोंग (1972) जैसे कई शुरुआती वीडियो गेम ने मानव विरोधियों को एक-दूसरे का सामना करने की अनुमति दी। हालाँकि कंप्यूटर-नियंत्रित प्रतिद्वंद्वी कंप्यूटर स्पेस (1971) में शुरू से ही मौजूद थे।
हालांकि मानव विरोधियों को स्पष्ट रूप से अभी भी खेलने में बहुत मज़ा आ सकता है, लेकिन जब माइक्रोप्रोसेसरों ने खिलाड़ियों को और अधिक परिष्कृत और चुनौतीपूर्ण कंप्यूटर विरोधियों के खिलाफ स्क्वायर ऑफ करने की अनुमति दी तो वीडियो गेम उद्योग वास्तव में बंद हो गया।
अंतरिक्ष आक्रमणकारियों (1978) ने चुनौती का एक प्रारंभिक उदाहरण प्रदान किया जो कंप्यूटर-नियंत्रित विरोधियों को एक गेम में ला सकता है। जैसे ही खिलाड़ी ने एलियंस को गोली मारी, खेल कम विरोधियों के साथ काफी फैल गया। यह उस समय हार्डवेयर की सीमाओं का एक साइड इफेक्ट था, लेकिन टिटो के लिए गेम के आविष्कारक टॉमोहिरो निशिकोडो ने इसे छोड़ दिया, क्योंकि इसने गेमप्ले को इतना रोमांचक बना दिया था।
हालांकि एआई शोधकर्ताओं ने बहस की कि क्या एआई इन गेम्स असली चीज है, गेम डेवलपर्स ने अधिक चुनौतीपूर्ण विरोधियों को बनाने के लिए एआई अनुसंधान से तकनीकों का उपयोग किया है। वे खिलाड़ी व्यवहार की जांच कर सकते हैं और आकस्मिक प्रतिक्रियाओं का उपयोग करके खेलों को अधिक चुनौतीपूर्ण बनाने के लिए अपनी प्रतिक्रियाओं को बदल सकते हैं।
एआई गेम प्रोग्रामिंग में उपयोग की जाने वाली तकनीकों में निर्णय पेड़ और पाथफाइंडिंग शामिल हैं।
पहले व्यक्ति शूटर गेम में कुछ AI प्रतिद्वंद्वी खिलाड़ी की हरकतों को सुन सकते हैं, पैरों के निशान देख सकते हैं या यहां तक कि कवर ले सकते हैं जब एक मानव प्रतिद्वंद्वी उन पर आग लगाता है।
बोर्ड गेम्स में मानव खिलाड़ियों को अनुकरण करने के लिए लंबे समय से कृत्रिम बुद्धिमत्ता का उपयोग किया जाता है। कंप्यूटर शतरंज के खिलाड़ी इसका सबसे अच्छा उदाहरण हैं। आधुनिक शतरंज कार्यक्रम सर्वश्रेष्ठ मानव खिलाड़ियों को आसानी से हरा देने में सक्षम हैं। 1997 में आईबीएम के डीप ब्लू कंप्यूटर ने गैरी कास्पारोव को हरा दिया।
